سوال:
مصنوعی ذہانت (AI) ویڈیو گیمز میں کس طرح استعمال کی جاتی ہے؟
A:ویڈیو گیمز میں مصنوعی ذہانت کا استعمال بڑے پیمانے پر کھیلوں میں غیر پلیئر کیریکٹرز (این پی سی) کے رویے کا تعین کرنے کے لئے کیا جاتا ہے۔
"مصنوعی ذہانت" کی اصطلاح کا اطلاق ایک غلط نام کار ہوسکتا ہے ، کیونکہ بہت سے کھیلوں میں AI کی صحیح تکنیک کا استعمال نہیں کیا جاتا ہے۔ گیم ڈویلپر عام طور پر اے آئی محققین نہیں ہوتے ہیں ، اور بہت سے کھیل سادہ پہلے سے طے شدہ نمونوں کا استعمال کرتے ہیں۔
گیم کی نشوونما میں بہت ساری اے آئی کمپیوٹر کے حریف کے برتاؤ کے انداز کی تعریف کرتی ہے۔ سلوک ایک ایسے کھیل میں نسبتا to آسان نمونوں سے لے کر شطرنج کے پروگراموں تک ہوسکتا ہے جو چیمپین انسانی کھلاڑیوں کو شکست دے سکتا ہے۔
بہت سے ابتدائی ویڈیو گیمز جیسے پونگ (1972) نے انسانی مخالفین کو صرف ایک دوسرے کا سامنا کرنے کی اجازت دی۔ اگرچہ کمپیوٹر اسپیس (1971) میں کمپیوٹر کنٹرول شدہ مخالفین کا آغاز ہی سے موجود تھا۔
اگرچہ انسانی مخالفین واضح طور پر اب بھی ان کے خلاف کھیلنے میں بہت زیادہ تفریح کرسکتے ہیں ، لیکن ویڈیو گیم انڈسٹری نے واقعی اس وقت آغاز کیا جب مائکرو پروسیسرز نے کھلاڑیوں کو زیادہ نفیس اور چیلینجنگ کمپیوٹر مخالفین کے خلاف مقابلہ کرنے کی اجازت دی۔
خلائی حملہ آوروں (1978) نے اس چیلنج کی ابتدائی مثال پیش کی جو کمپیوٹر کے زیر کنٹرول مخالفین کسی کھیل میں لاتے ہیں۔ چونکہ کھلاڑی نے غیر ملکی کو گولی مار کر ہلاک کیا ، کم مخالفین کے ساتھ کھیل میں کافی تیزی آگئی۔ یہ اس وقت کے ہارڈویئر کی حدود کا ضمنی اثر تھا ، لیکن ٹائٹو کے لئے کھیل کے موجد ، ٹوموہرو نشیکاڈو نے اسے چھوڑ دیا کیونکہ اس نے گیم پلے کو اتنا دلچسپ بنا دیا تھا۔
یہاں تک کہ جب اے آئی کے محققین بحث کرتے ہیں کہ آیا کھیلوں میں اے آئی ہی اصل چیز ہے ، گیم ڈویلپرز نے زیادہ چیلینج مخالفین پیدا کرنے کے لئے اے آئی ریسرچ کی تکنیک کا استعمال کیا۔ وہ کھلاڑیوں کے طرز عمل کا جائزہ لے سکتے ہیں اور ہنگامی طرز عمل کا استعمال کرتے ہوئے کھیل کو مزید چیلنج بنانے کے لئے اپنے ردعمل کو تبدیل کرسکتے ہیں۔
اے آئی گیم پروگرامنگ میں استعمال ہونے والی تکنیکوں میں فیصلے کے درخت اور راہداری شامل ہیں۔
فرسٹ پرسن شوٹر کھیلوں میں کچھ AI مخالفین کھلاڑیوں کی نقل و حرکت سن سکتے ہیں ، پیروں کے نشانات تلاش کرسکتے ہیں یا یہاں تک کہ احاطہ کرسکتے ہیں جب کوئی انسانی مخالف ان پر فائر کرتا ہے۔
مصنوعی ذہانت کا استعمال طویل عرصے سے بورڈ کے کھیلوں میں انسانی کھلاڑیوں کو نقل کرنے کے لئے کیا جاتا ہے۔ کمپیوٹر شطرنج کے کھلاڑی بہترین مثال ہیں۔ شطرنج کے جدید پروگرام بہترین انسانی کھلاڑیوں کو آسانی سے مات دینے میں کامیاب ہیں۔ آئی بی ایم کے ڈیپ بلیو کمپیوٹر نے 1997 میں گیری کاسپرو کو مشہور طریقے سے شکست دی تھی۔