گھر ترقی گیمنگ اصول اور مستقبل کی مجازی دنیا

گیمنگ اصول اور مستقبل کی مجازی دنیا

فہرست کا خانہ:

Anonim

جب سے ذاتی کمپیوٹنگ کے آغاز ہی سے ، پروگرامر یہ جاننے کی کوشش کر رہے ہیں کہ ورچوئل دنیا ، دنیاؤں جس میں اشیاء ، کردار اور ماحول سب کوڈ کے ذریعہ پیش کیے گئے ہیں ، کے لئے پروگرامنگ کے اصولوں کو کس طرح استعمال کریں۔ ہمارے کتنے پسندیدہ کمپیوٹر گیمز تخلیق کیے گئے تھے ، اکثر اس کے دائرے میں جو ہم عام طور پر کھیل کی ترقی کے طور پر درجہ بندی کرتے ہیں۔


جب آپ اس کے بارے میں سوچتے ہیں تو ، گیمنگ ایک عملی مقصد کے لئے کمپیوٹر پروگرامنگ کے اصولوں کو استعمال کرنے کا واقعی ایک بنیادی طریقہ ہے۔ یا ہوسکتا ہے کہ صرف ایک دل لگی مقصد ہو۔ کسی بھی طرح ، نئی گیمنگ ٹکنالوجی پر نگاہ ڈالنے سے اس بات کی روشنی کی روشنی مل سکتی ہے کہ ان ٹیکنالوجیز کو زیادہ وسیع یا جدید تر طریقوں سے کس طرح استعمال کیا جاسکتا ہے۔ یہاں ہم گیمنگ ہسٹری ، گیمنگ اصولوں اور مستقبل کے بارے میں - اور عمومی طور پر دنیا کے بارے میں کیا کہہ سکتے ہیں اس پر ایک نظر ڈالیں گے۔ (گیمنگ کے بارے میں کچھ پس منظر پڑھنے کے لئے ، گیمنگ کے سب سے اہم رجحانات کو دیکھیں۔)

گیمنگ کا ارتقاء

آج کی 30 تاریخیں اور 40 - کسی حد تک ، ایک نسل جس میں یہ مصنف شامل ہے ، ویڈیو گیمنگ کی ناقابل یقین تبدیلی ایسی چیز ہے جس کو ہم نے عملی طور پر دیکھا ہے۔ گیم ڈیزائن کے سروے میں 1980 کی دہائی سے اس موسمیاتی پیشرفت کا پتہ لگایا جاسکتا ہے ، جہاں نسبتا t تھوڑی مقدار میں میموری نے ایک ایسی دنیا میں سادہ نقطوں ، لائنوں اور بلاکس کی پیش کش کی ہے ، جہاں ہائی ٹیک کھیلوں کو 3-D رینڈرینگ ، گیگا بائٹ اور ٹیرا بائٹ ڈیٹا پر بنایا گیا ہے۔ اور بہت سارے نئے نئے وسائل جو روشن ، تیزرفتار اور زیادہ عمیق تجربات تخلیق کرتے ہیں جو ہمارے بچپن کی مشینیں اور انٹرفیس بمشکل مماثلت رکھتے ہیں۔


آسٹن گراسمین کی نئی کتاب "آپ" میں مصنف نے ان تبدیلیوں کو مہارت کے ساتھ بیان کیا ہے جس کی وجہ سے قارئین نہ صرف گیمنگ کے ارتقاء کو پیچھے دیکھتے ہیں بلکہ ان پر غور کرتے ہیں کہ ان ساری تبدیلیوں کا اصل معنی کیا ہے۔ یہ داستان ، جس میں ایک خیالی ویڈیو گیم کمپنی کے آزمائشوں اور فتنوں کی تفصیلات بیان کی گئی ہیں ، یہ انتہائی تصوراتی ہے ، لیکن یہ کھیل کے ترقی کے بہت سے تکنیکی پہلوؤں کی بھی نشاندہی کرتا ہے۔

کھیل ہی کھیل میں انجن

گراسمین کی کتاب کے ایک اہم تکنیکی نکات اور احاطے میں سے ایک یہ ہے کہ کس طرح تیار کھیلوں کو "گیم انجن" کے ذریعہ کارفرما کیا جاسکتا ہے جو نظروں سے پوشیدہ رہتا ہے ، جس میں نئی ​​گرافکس ٹیک اور دیگر ایکسٹراز اوپر لیتے ہیں۔ یہ نوجوان گیم ڈیزائنرز کے ایک عملہ اور ان کی بدعات کی کہانی ہے جو کئی دہائیوں کے دوران ("وار گیمز" کے وقت آئی ٹی سمر کیمپ کی تفصیلی گنتی کے ساتھ) ہے۔ یہاں ایک گیم انجن (کتاب میں ، WADFLE نامی کوڈ کا ایک ٹکڑا) بھی موجود ہے ، جو بالکل مختلف پلیٹ فارمز کے ذریعے گیم ٹکنالوجی پر اپنا کنٹرول برقرار رکھ سکتا ہے۔ اس خیال کے ذریعہ ، گراسمین نے آج کے بصری انٹرفیس کے ظہور کا جائزہ لیا ، جہاں WAFFLE سے چلنے والے کھیلوں کے یکے بعد دیگرے تکرار ASCII کوڈ کے ایک سادہ مونو رنگ سے ظاہر ہونے والے جہتی ماحول میں چلا گیا جو سورج کی روشنی ، بناوٹ اور دیگر تمام چیزوں کے الگورتھمک نمائندوں پر انحصار کرتا ہے۔ آج کی گیم کی دنیا کو ضعف سے مالا مال بنانے والی تفصیلات۔


حقیقت میں آج کی ٹیک دنیا میں ، ڈویلپر مختلف قسم کے گیم انجنوں کو بڑے پیمانے پر استعمال کررہے ہیں ، تعلیم ، صحت کی دیکھ بھال میں آئی ٹی ، اور دیگر شعبوں میں (مثال کے طور پر ، کیس ویسٹرن میں جیرڈ بینڈیس کی یہ پیشکش ، یا امپیریل کالج لندن کی یہ ویڈیو "ورچوئل مریضوں" کا استعمال کرتے ہوئے ڈاکٹروں کو تربیت دینے کے لئے مشہور ورچوئل گیم پلیٹ فارم "سیکنڈ لائف" استعمال کرنے پر)۔ گراس مین کی خیالی داستان کے بارے میں کیا مختلف ہے ، اگرچہ ، یہ ہے کہ گیم انجن آوارہ کوڈنگ کی خصوصیت کے لئے بھی کام کرتا ہے جو دہائیاں بعد ڈویلپرز کی کشمکش تک زندہ رہتا ہے اور کھیلوں کی متعدد نسلوں میں ڈھل جاتا ہے۔ یہ واقعی محض افسانہ نگاری نہیں ہے: یہ انسان اور مشین کے مابین مہاکاوی جدوجہد کی مثال پیش کرتا ہے جو پروگرامنگ کی تاریخ سے گزرتا ہے۔ (اس بارے میں مزید معلومات کے ل see ، ٹیکنالوجی کے ساتھ آہستہ آہستہ رقص دیکھیں: ڈیبگنگ ، پروگرامر ، اور مشین)

انتخاب اور مصنوعی ذہانت

یہ خیالات اس بات کا حصہ ہیں کہ "آپ" کو اس طرح کے مجاز مطالعہ کیا جاتا ہے ، لیکن ایک اور نظریہ ہے جو کہانی کو آگے بڑھاتا ہے ، اور اس میں مستقبل کے ورچوئل جہانوں کے امکانی صلاحیتوں کی بہت زیادہ مطابقت پائی جاتی ہے۔ مختصر طور پر ، یہ سب انتخاب پر اتر آتا ہے۔


گروس مین کتاب کی دنیا کو ایک خاص قسم کے کردار کے ذریعہ پیش کرتا ہے: پی سی - ڈاس کے زمانے میں آئی ٹی کی مہارتوں والا کالج گریجویٹ اور اٹاری 2600 ، ڈیوڈ ایف ای ایل بنانے والے گرو کا دوست ، اور جس کے بارے میں کاسٹنگ کررہا ہے۔ اراجک بزنس کی دنیا میں اس کی اپنی شناخت جو خواب دیکھنے والے کے لئے بدتمیز ہوسکتی ہے۔ تاہم ، کتاب یہاں جو کچھ بھی کرتی ہے وہ اے آئی تھیوری کے ایک کلیدی اصول کے بہت قریب ہے: شعور کی ایک بڑی تعداد کے شعور کی ایک بڑی تعداد کے ذریعے ، مصنف نے یہ خیال قائم کیا ہے کہ اصل زندگی میں ان کا مرکزی کردار جو انتخاب کررہے ہیں وہ ہیں۔ کسی نہ کسی طرح انتخاب کے متوازی جو ایک گیمر کھیل کے اندر کرتا ہے۔ دوسرے لفظوں میں ، واقعی اعلی درجے کا کھیل کھلاڑیوں کو ورچوئل دنیا میں وسیع پیمانے پر انتخاب کی پیش کش کے گرد گھومتا ہے ، جو بدلے میں کبھی بھی بڑے ڈیٹا سیٹ ، زیادہ ہنرمند اور پیچیدہ پروگرامنگ ، اور ڈیزائن اصولوں پر انحصار کرتا ہے جو بالآخر تصوراتی حدود کو آگے بڑھانا شروع کردیتے ہیں۔


آج کی ٹکنالوجی کے باوجود بھی ، ایک ایسی مجازی دنیا کی تعمیر کرنا ناممکن ہے جو ہماری طرح کے حد درجہ فنکشنل ہے ، لیکن اس سے رومانٹک کوڈروں کو کسی کوڈت والی دنیا میں نقالی کرنے کی شدت سے کوشش کرنے سے باز نہیں آتی ، جیسا کہ حقیقی دنیا کی بہت ساری پیچیدگیاں ممکن طور پر. یہی تناؤ ہے جس نے ہمیں مصنوعی ذہانت کو کس طرح سے دیکھا ہے۔ تاہم ، جب کہ بہت سی نقالیوں میں مقصود پیچیدہ چیزوں کی "حقیقی نمائندگی" تخلیق کرنا ہے ، لیکن گیمنگ میں ، اس مقصد کا مقصد زیادہ سے زیادہ انتخاب والی دنیا تیار کرنا ہے۔

عمارت کھیل ہی کھیل میں آزادی

"آپ" میں گیم ڈویلپرز کلیدی طریقوں سے انتخاب کی ٹورنگ-یسکو پریزنٹیشن کا تعاقب کرتے ہیں ، مثال کے طور پر ، ایک اہم کردار والے فعل (لات ، بات ، خریداری) کی شناخت کے ذریعہ جو کھیل کے کردار کا استعمال کرسکتا ہے ، یا یہ پوچھ کر کہ کوئی کردار کیوں کر سکتا ہے۔ کچھ خاص انتخاب نہ کریں ، جیسے بے ترتیب کرداروں پر حملہ کرنا ، دیواروں کودنا ، یا غروب آفتاب میں اڑنا۔ وائرڈ کے ساتھ ایک حالیہ انٹرویو میں ، گروس مین اس خیال میں آگئے ہیں جو کتاب میں پیش کیا گیا ہے ، اور یہ کہ کھلاڑیوں کی سرگرمی پر "کریک ڈاون" کرنے کے بجائے ، جو کھیل کے بیانیہ کی پیروی نہیں کرتے ہیں ، ڈیزائنرز کو اس طرح کے بغاوت کی حوصلہ افزائی کرنا چاہئے۔ گراسمین جان ملٹن کے "پیراڈائز لوسٹ" میں کھیلے جانے والے پلیئر اور ڈویلپر سائیکولوجی کا موازنہ کرتے ہیں اور تجویز کرتے ہیں کہ ڈویلپرز کو کھیل کی دنیا میں آزاد ہونے کے ل choice انتخاب کی خواہش کے آس پاس ڈیزائن تیار کرنا چاہئے۔


اگرچہ یہ بحث مباحثہ ہے کہ اس طرح کی "آزادی" گیم ڈیزائن یا کسی اور جگہ واقعی بہت نمایاں نہیں ہے ، لیکن الیکٹرانک آرٹس کے ایگزیکٹو نائب صدر اور چیف ٹکنالوجی آفیسر رجت تنیجا کی ایک حالیہ ویڈیو میں ، بات کی گئی ہے کہ کس طرح گیم کمپنیاں زیادہ جمع کررہی ہیں اور گیم پلے کے بارے میں مزید اعداد و شمار جو گیم ڈیزائن کے ساتھ دوبارہ تیار ہوجاتے ہیں ، تاکہ کھیل کے ماحول آخر کار کھلاڑیوں کے انتخاب پر انحصار کرسکیں اور ان کے مطابق بنائیں۔ آج کی گیم کمپنیوں کی جانب سے اس طرح کے انکشافات سے پتہ چلتا ہے کہ کچھ طریقوں سے ، یہ صنعت مستقبل کی طرف بڑھ رہی ہے جہاں زیادہ سے زیادہ انتخاب کی پیش کش کرتے ہوئے کھیل زیادہ حقیقی نظر آنے لگتے ہیں۔ کون جانتا ہے ، 2025 ، 2035 یا 2045 میں ایک دن ، ہم آج کے کھیلوں کو تصوراتی ڈایناسور کے طور پر ، جس طرح سے آج ہم پونگ ، اسٹرائڈز یا پی اے سی مین کے بارے میں سوچتے ہیں ، ان پر غور کر سکتے ہیں۔


گراسمین کی بات یہ ہے کہ کھیل کی دنیا میں کھلاڑیوں کی مہم جوئی ہماری زندگیوں کے لئے اتنا ہی اہم ہے اور ہم کون بن جاتے ہیں جو "حقیقی" دنیا میں ہوتا ہے۔ مستقبل میں ، اصلی اور ڈیجیٹل کے مابین اس لائن کو مزید دھندلاپن ہونے کا امکان ہے ، کیوں کہ ہماری ورچوئل دنیاؤں کے پیچھے موجود ٹیکنالوجی کا ارتقا بدستور جاری ہے۔

گیمنگ اصول اور مستقبل کی مجازی دنیا